Une minute pour comprendre. Bien plus pour gagner.
Quelques trous creusés dans le sable, quelques coquillages, et la partie commence. On ne capture rien, on ne collectionne rien : on déplace, on aligne, on bloque.
Le retour en arrière.Six lignes de règles.
Vous les connaissez déjà
- Le plateau compte seize trous, vides au départ.
- Chacun pose à tour de rôle ses quatre coquillages sur les trous libres.
- La victoire ne compte qu'une fois les huit coquillages posés.
- Ensuite, on déplace un coquillage d'une case, à l'horizontale ou à la verticale.
- Un coquillage qui vient de bouger ne peut pas revenir d'où il vient au tour suivant.
- Alignez vos quatre coquillages et vous gagnez.
La règle cinq est l'anti-retour. Elle empêche deux joueurs prudents de faire glisser la même pièce entre deux cases jusqu'à la fin des temps, et force la position à bouger.
Pourquoi Swash
Le swash est la nappe d'eau qui remonte la plage après le déferlement d'une vague. Le backwash est son retrait. Ce va-et-vient efface et redessine les traces dans le sable sans jamais s'arrêter.
C'est exactement ce que fait le jeu : les pièces avancent, reculent, contournent, et l'avantage glisse en continu d'un bout à l'autre du plateau.
- Durée d'une partie3 à 8 minutes
- Niveaux d'adversaire4
- Façons de jouerSolo, local, en ligne
- Publicité ou achatsAucun
Swash, et Swash Deep
Le second ne remplace pas le premier. On garde les deux, exprès.
Swash — 4 × 4
Quatre coquillages chacun, une case par coup, un alignement de quatre à réussir. La forme la plus pure de l'idée : court, nerveux, rien à retenir.
Swash Deep — 5 × 5
Cinq pièces chacun, dont une Perle qui se déplace aussi en diagonale. Aligner quatre pièces sur cinq. Et surtout : chacun place la Perle de l'autre.
Le placement croisé est la trouvaille du 5 × 5. Vous ne choisissez pas où commence votre pièce maîtresse — vous décidez où commence celle d'en face. Chacun ouvre la partie avec une pièce qu'il n'a pas posée.
Ce qu'on nous demande
On peut manger une pièce adverse ?
Non. Aucune pièce ne quitte jamais le plateau. Ni capture, ni avantage matériel, ni pouvoir à accumuler. Le seul levier est le déplacement.
À quoi sert l'anti-retour ?
Sans lui, deux joueurs prudents peuvent faire glisser la même pièce entre deux cases indéfiniment et la partie n'avance plus. La règle rend ce blocage impossible.
Celui qui commence est-il avantagé ?
Sur le 4 × 4, non, et c'est démontré : avec un jeu parfait des deux côtés, la partie est nulle depuis n'importe quelle première pose. Sur le 5 × 5, le placement croisé corrige un avantage au premier joueur, mesuré en simulation.
Faut-il une connexion ?
Seulement pour jouer en ligne contre quelqu'un. Tout le reste fonctionne hors réseau.
Swash Deep remplace-t-il Swash ?
Non. Deux jeux distincts, maintenus en parallèle. Certains préfèrent la nervosité du petit plateau.
Le plus simple, c'est d'en essayer un
Les jeux tournent dans le navigateur, gratuitement. Les applications sont au catalogue.