Des dizaines de milliers de parties, pour une seule règle.
Avant qu'une règle entre dans un produit, on l'attaque : simulation en masse, calcul exhaustif, parties sur table. Rien de tout cela ne se voit à l'écran. C'est pourtant la raison pour laquelle un jeu tient encore à la trentième partie.
On n'enlève rien sans l'avoir démontré
Supprimer est facile ; prouver qu'il faut supprimer coûte cher.
Aucune ne vient de l'instinct
Chacune vient d'un chiffre. Plusieurs vont à l'inverse de ce qu'on croyait au départ.
- SwashL'anti-retour
Sans lui, deux joueurs prudents font glisser la même pièce entre deux cases indéfiniment. Sur douze mille parties simulées, jusqu'à 84 % des parties de haut niveau finissaient par répétition. Elles sont désormais à 0–16 %.
- SwashLe 4 × 4 est résolu
Une base de fin de partie exhaustive : 9 879 533 positions et 57 947 401 transitions. Aucune première pose ne force la victoire, ce qui démontre que le jeu est parfaitement équitable.
- Swash DeepLe placement croisé
Laisser chacun disposer ses propres pièces décidait la partie avant le premier coup. Chacun place désormais la Perle de l'autre — équilibre rétabli sans ajouter une règle.
- MercatoLe maillon faible
Deux stratégies écrasaient tout : trois stars et des figurants, ou acheter médiocre et garder le liquide. Une note lisant le joueur le plus faible a fait tomber la stratégie radine à 2 % de victoires.
- OrbitLa trajectoire cachée
Avec un aperçu complet de la courbe, le jeu se résolvait en balayant les angles jusqu'à toucher la cible. Le retirer oblige à se construire une intuition de la gravité — ce qui est le sujet du jeu.
- BankLe par à l'envers
On donnait plus de coups aux experts. C'était à l'envers : les parcours experts ne sont pas plus durs, ce sont les joueurs qui sont meilleurs. Le par se resserre avec le niveau.
Toujours dans cet ordre
Une règle déséquilibrée se corrige à l'étape deux. Après, ça coûte dix fois plus cher.
Les règles
Écrites en entier, cas limites compris : blocage, répétition, égalité, fin au temps.
La validation
Équilibre mesuré sur des milliers de parties, résolution exacte quand la taille le permet.
Les visuels
Définitifs et validés avant qu'une seule interface soit construite.
L'interface
Construite une seule fois, sur ces visuels-là. Jamais deux.
L'intégration
Moteur, réseau, mise en ligne — puis neuf contrôles dont un seul échec bloque la livraison.
Et ce qu'on a jeté
Le placement libre des pièces. Une pièce diagonale sur le 4 × 4. L'incrément de chronomètre. Le plafond de rebonds. Un dixième jeu d'arcade. L'âge exact d'un arbre.
Le placement libre décidait la partie avant le premier coup. Une pièce diagonale cassait la simplicité du petit plateau. Trois secondes ajoutées à chaque coup avantageaient l'ordinateur sans qu'il l'ait mérité. Plafonner les rebonds supprimait le sujet même du jeu.
Et le dixième jeu d'arcade fonctionne très bien — il n'est simplement pas au niveau des neuf autres, donc il reste hors catalogue. Et l'âge d'un arbre, divisé depuis sa circonférence, donne un nombre qui a l'air précis et ne l'est pas : le milieu et le ralentissement des gros bois pèsent beaucoup trop. Affût rend une fourchette.
Ce qui est validé n'est plus retouché : c'est la seule façon d'avancer sans défaire ce qui marchait la semaine d'avant.
Le plus simple, c'est d'en essayer un
Les jeux tournent dans le navigateur, gratuitement. Les applications sont au catalogue.