Studio indépendant · 11 jeux · 4 applications

Notre meilleure idée, c'est ce qu'on retire.

Sur chacun de nos produits, la trouvaille n'est jamais une fonction en plus. C'est une chose en moins, et un chiffre pour démontrer qu'il faut l'enlever.

Affût : les observations posées sur la carte satellite IGN Agora : l'ouverture d'une séance, avec l'exercice du jour Swash : le choix entre le plateau 4x4 et le 5x5 ARKAD : la sélection des neuf jeux d'arcade
Affût · Agora · Swash · ARKAD
Le banc d'essai

Ce qu'on a essayé, et pourquoi ça n'est pas resté

Le placement libre des pièces. L'aperçu complet de trajectoire. Le plafond de rebonds. Plus de coups pour les experts. L'incrément de chronomètre. Un dixième jeu d'arcade.

Chacune semblait bonne sur le papier. Le placement libre décidait la partie avant le premier coup. L'aperçu de trajectoire permettait de balayer les angles jusqu'à voir la ligne toucher la cible, ce qui résolvait le jeu sans y penser. Plafonner les rebonds supprimait le sujet même du jeu — chaque rebond coûte désormais de l'énergie.

Donner plus de coups aux experts était simplement à l'envers : les parcours experts ne sont pas plus durs, ce sont les joueurs qui sont meilleurs, donc le par se resserre avec le niveau. Trois secondes ajoutées à chaque coup avantageaient l'ordinateur sans qu'il l'ait mérité. Et le dixième jeu d'arcade fonctionne très bien — il n'est simplement pas au niveau des neuf autres.

11prototypes enterrés
14 000+parties simulées d'abord
Le Lab

On n'enlève rien sans l'avoir démontré

Supprimer est facile ; prouver qu'il faut supprimer coûte cher. Chaque suppression repose sur une mesure.

84 %des parties de haut niveau finissaient par répétition, avant l'anti-retour
0–16 %de répétitions résiduelles une fois le retour en arrière supprimé
57 947 401transitions explorées pour démontrer qu'un plateau de seize cases est équitable
2 %de victoires pour la stratégie radine après refonte, sur deux mille parties
Le protocole

Cinq étapes, jamais dans le désordre

Une étape ne s'ouvre pas avant que la précédente soit close.

  1. Les règles

    Écrites en entier, cas limites compris : blocage, répétition, égalité, fin au temps.

  2. La validation

    Équilibre mesuré sur des milliers de parties, résolution exacte quand la taille le permet.

  3. Les visuels

    Définitifs et validés avant qu'une seule interface soit construite.

  4. L'interface

    Construite une seule fois, sur ces visuels-là. Jamais deux.

  5. L'intégration

    Moteur, réseau, mise en ligne — puis neuf contrôles dont un seul échec bloque la livraison.

Par principe

Et six choses qu'on n'ajoutera jamais

  • La publicité

    Pas de bannière, pas de coupure vidéo, pas de bonus contre visionnage.

  • Les achats cachés

    Aucune fonction essentielle derrière un paiement.

  • Le compte obligatoire

    Jeu en ligne compris. Aucune donnée personnelle collectée.

  • Le tutoriel

    Si un produit a besoin d'un mode d'emploi, c'est qu'il en demande trop.

  • La dépendance au réseau

    Le terrain n'a pas de signal, le train non plus.

  • Le produit qu'on n'aime pas

    Un prototype reste hors catalogue tant qu'il n'est pas au niveau.

Le plus simple, c'est d'en essayer un

Les jeux tournent dans le navigateur, gratuitement. Les applications sont au catalogue.