Notre meilleure idée, c'est presque toujours ce qu'on a retiré.
Sur chacun de nos produits, la trouvaille n'a jamais été une fonction en plus. Elle a été une chose en moins, et un chiffre pour démontrer qu'il fallait l'enlever.
Six produits, six choses en moins
Cinq domaines sans rapport entre eux, et le même geste à chaque fois.
Ce qu'on a essayé, et pourquoi ça n'est pas resté
Le placement libre des pièces. L'aperçu complet de trajectoire. Le plafond de rebonds. Plus de coups pour les experts. L'incrément de chronomètre. Un dixième jeu d'arcade.
Chacune semblait bonne sur le papier. Le placement libre décidait la partie avant le premier coup. L'aperçu de trajectoire permettait de balayer les angles jusqu'à voir la ligne toucher la cible, ce qui résolvait le jeu sans y penser. Plafonner les rebonds supprimait le sujet même du jeu — chaque rebond coûte désormais de l'énergie.
Donner plus de coups aux experts était simplement à l'envers : les parcours experts ne sont pas plus durs, ce sont les joueurs qui sont meilleurs, donc le par se resserre avec le niveau. Trois secondes ajoutées à chaque coup avantageaient l'ordinateur sans qu'il l'ait mérité. Et le dixième jeu d'arcade fonctionne très bien — il n'est simplement pas au niveau des neuf autres.
On n'enlève rien sans l'avoir démontré
Supprimer est facile ; prouver qu'il faut supprimer coûte cher. Chaque suppression repose sur une mesure.
Cinq étapes, jamais dans le désordre
Une étape ne s'ouvre pas avant que la précédente soit close.